以下の枠線内をタッチすることで多角形を描画することができ、多角形が閉じられたときに衝突判定も生成されます。 多角形の頂点は時計回りに指定します。 描画された多角形が閉じたときの頂点数が偶数の時は外力を受けないオブジェクト、奇数の時は外力を受ける(重力に従う)オブジェクトとなります。
ダウンロードした zip ファイルを解凍して以下のコマンドを実行してください。
npm install
akashic-sandbox .
"use strict";
var box2d = require("@akashic-extension/akashic-box2d");
/** 2次元ベクトル */
var b2Vec2 = box2d.Box2DWeb.Common.Math.b2Vec2;
/** 物理世界のプロパティ */
var worldProperty = {
gravity: [0.0, 9.8], // 重力の方向(m/s^2)
scale: 50, // スケール(pixel/m)
sleep: true // 停止した物体を演算対象としないかどうか
};
/** 物理エンジンの世界 */
var physics = new box2d.Box2D(worldProperty);
/** 動的オブジェクトの生成パラメータ */
var dynamicParameter = {
/** 物理挙動 */
body: physics.createBodyDef({
type: box2d.BodyType.Dynamic // 自由に動ける物体
}),
/** 物理性質 */
fixture: physics.createFixtureDef({
density: 1.0, // 密度
friction: 0.5, // 摩擦係数
restitution: 0.5 // 反発係数
})
};
/** 動的オブジェクトの生成パラメータ */
var staticParameter = {
body: physics.createBodyDef({
type: box2d.BodyType.Static // 空間に固定される物体
}),
fixture: physics.createFixtureDef({
density: 1.0,
friction: 0.5,
restitution: 0.5
})
};
function main() {
var scene = new g.Scene({
game: g.game,
assetIds: []
});
scene.loaded.add(function() {
/** タッチ座標 */
var touchVertices = [];
/** 描画途中の線リスト */
var lineList = [];
// 画面をタッチした時の処理
scene.pointDownCapture.add(function(event) {
touchVertices.push(new b2Vec2(event.point.x, event.point.y));
var len = touchVertices.length;
if (1 < len) {
var baseLine = {
begin: touchVertices[len - 2],
end: touchVertices[len - 1]
};
var line = createLine(scene, baseLine, 3.0, "crimson");
lineList.push(line);
scene.append(line);
for (var i = 0; i < len - 3; ++i) {
var check = {
begin: touchVertices[i],
end: touchVertices[i + 1]
};
/** 既存線分との交点 */
var point = crossPoint(baseLine, check);
// 交点がある -> ポリゴンが閉じている
if (point) {
var vertices = touchVertices.splice(i, len);
// 配列の先頭・末尾を交点に置き換える
vertices.shift();
vertices.pop();
vertices.unshift(point);
vertices.push(point);
createPolygon(scene, vertices);
// 一時情報を削除
touchVertices = [];
for (var j = 0; j < lineList.length; ++j) {
lineList[j].destroy();
}
lineList = [];
break;
}
}
}
});
scene.update.add(function() {
// 物理エンジンの世界をすすめる
// ※ step関数の引数は秒数なので、1フレーム分の時間(1.0 / g.game.fps)を指定する
physics.step(1.0 / g.game.fps);
});
});
g.game.pushScene(scene);
}
/**
* 線を生成する
* @param {g.Scene} scene 描画を行うシーン
* @param {Object} line 線の端座標の情報
* @param {number} weight 線の太さ
* @param {string} color 描画色
*/
function createLine(scene, line, weight, color) {
var dist = line.end.Copy();
dist.Subtract(line.begin);
var length = dist.Length();
var angle = Math.atan2(dist.y, dist.x) * (180 / Math.PI);
// AkashicEngineでは線を描画できないので、細い矩形で描画する
var l = new g.FilledRect({
scene: scene,
width: length,
height: weight,
anchorX: 0.0,
anchorY: 0.5,
angle: angle,
cssColor: color
});
l.x = line.begin.x;
l.y = line.begin.y;
return l;
}
/**
* 衝突判定を持った多角形を生成する
* @param {g.Scene} scene 描画を行うシーン
* @param {b2Vec2[]}} vertices 頂点配列
*/
function createPolygon(scene, vertices) {
var entity = new g.E({
scene: scene
});
var length = vertices.length;
for (var i = 0; i < length - 1; ++i) {
var line = {
begin: vertices[i],
end: vertices[i + 1 === length ? 0 : i + 1]
};
entity.append(createLine(scene, line, 3, "teal"));
}
scene.append(entity);
// Box2D用に座標のスケールを変換&末尾の要素を削除
var box2dVertices = [];
for (var j = 0; j < vertices.length - 1; ++j) {
var vertex = vertices[j].Copy();
vertex.Multiply(1.0 / worldProperty.scale);
box2dVertices.push(vertex);
}
// 頂点数が偶数かどうかで、外力の影響を受けるかを切り替える
var bodyParameter;
if (box2dVertices.length % 2 === 0) {
bodyParameter = staticParameter;
} else {
bodyParameter = dynamicParameter;
}
bodyParameter.fixture.shape = physics.createPolygonShape(box2dVertices);
physics.createBody(entity, bodyParameter.body, bodyParameter.fixture);
}
/**
* 2つの線分の交点を求める(交差しない場合null)
* @param {Object} line1 線分情報1
* @param {Object} line2 線分情報2
*/
function crossPoint(line1, line2) {
var a = line1.begin;
var b = line1.end;
var c = line2.begin;
var d = line2.end;
var ab = new b2Vec2(b.x - a.x, b.y - a.y);
var cd = new b2Vec2(d.x - c.x, d.y - c.y);
var ad = new b2Vec2(d.x - a.x, d.y - a.y);
var base = ab.x * cd.y - ab.y * cd.x;
var t = (cd.y * ad.x - cd.x * ad.y) / base;
var u = (ab.x * ad.y - ab.y * ad.x) / base;
if (0 <= t && t <= 1 && 0 <= u && u <= 1) {
ab.Multiply(t);
ab.Add(a);
return ab;
}
return null;
}
module.exports = main;
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