ライトとフォグ

ライトの方向と色が常に変化し、遠方を黒くするフォグが適用されたダンジョンが表示されます。 画面左下の4つのボタンを押下すると、押したボタンに応じて視点が前後移動・左右回転します。

動かし方

ダウンロードした zip ファイルを解凍して以下のコマンドを実行してください。

npm install
npm run build
npm start

ソースコード

import * as rc from "@akashic-extension/raycaster-js";

// スキップ中は raycaster-js によるレンダリングを抑止するため、状態を保持するようにします。
let isSkipping = false;

g.game.skippingChanged.add(skipping => {
    isSkipping = skipping;
});

/**
 * イメージアセットからテクスチャを生成する。
 *
 * @param imageAsset テクスチャにするイメージのアセット。
 */
function createTexture(imageAsset: g.ImageAsset): rc.Texture {
    const surface = g.game.resourceFactory.createSurface(imageAsset.width, imageAsset.height);

    const renderer = surface.renderer();

    renderer.begin();
    renderer.drawImage(imageAsset.asSurface(), 0, 0, imageAsset.width, imageAsset.height, 0, 0);
    renderer.end();

    // `_getImageData()` がサポートされていない環境では imageData が null になります。
    const imageData = renderer._getImageData(0, 0, surface.width, surface.height);

    return {
        width: surface.width,
        height: surface.height,
        data: imageData ? imageData.data : null
    };
}

/**
 * 押している間コールバック関数を実行するボタンを生成する。
 *
 * @param x ボタンのX座標。
 * @param y ボタンのY座標。
 * @param size ボタンの大きさ。縦・横の長さ。
 * @param callback コールバック関数。
 */
function createHoldDownButton(scene: g.Scene, x: number, y: number, size: number, callback: () => void): g.E {
    const button = new g.FilledRect({
        scene: scene,
        x: x,
        y: y,
        width: size,
        height: size,
        cssColor: "green",
        touchable: true
    });

    let pressed = false;
    button.pointDown.add(() => { pressed = true; });
    button.pointUp.add(() => { pressed = false; });
    button.update.add(() => { if (pressed) callback(); });

    return button;
}

/**
 * 与えられた座標がタイルマップの外や壁の中にあるとき、真を返す。
 *
 * @param tilemap タイルマップ。
 * @param pos 座標。
 */
function tilemapHitTest(tilemap: rc.Tilemap, pos: rc.Vector2Like): boolean {
    if (pos.x < 0 || pos.y < 0 || pos.x >= tilemap.width || pos.y >= tilemap.height) {
        return true;
    }
    const x = Math.floor(pos.x);
    const y = Math.floor(pos.y);
    return tilemap.map[tilemap.width * y + x] > 0;
}

function hsvToRgb(h: number, s: number, v: number) {
    const i = Math.floor(h * 6);
    const f = h * 6 - i;
    const p = v * (1 - s);
    const q = v * (1 - f * s);
    const t = v * (1 - (1 - f) * s);

    let r: number;
    let g: number;
    let b: number;

    switch (i % 6) {
        case 0: r = v, g = t, b = p; break;
        case 1: r = q, g = v, b = p; break;
        case 2: r = p, g = v, b = t; break;
        case 3: r = p, g = q, b = v; break;
        case 4: r = t, g = p, b = v; break;
        case 5: r = v, g = p, b = q; break;
    }

    return { r, g, b };
}

function main(param: g.GameMainParameterObject): void {
    // raycaster-js でレンダリングするための surface を作成します。
    // 低い解像度でレンダリングすることで、低スペックのPCやスマートフォンでも動作するようにします。
    const width = g.game.width / 2;
    const height = g.game.height / 2;
    const surface = g.game.resourceFactory.createSurface(width, height);
    const renderer = surface.renderer();
    const imageData = renderer._getImageData(0, 0, surface.width, surface.height);

    // `_getImageData()` がサポートされていない環境では imageData が null になります。
    // その時は raycaster による描画を行わないようにします。
    const raycaster = imageData ? new rc.Raycaster(imageData) : null;

    // カメラを (1.5, 1.5) の位置に生成します。
    const camera = new rc.Camera(1.5, 1.5, Math.PI * 3 / 4, g.game.width / g.game.height);

    // raycaster-js がレンダリングするマップです。
    // 1 以上の数は壁があることを示します。壁があるところでは、
    // その数から 1 を引いた値をテクスチャ配列の添字として
    // 用います。
    const tilemap: rc.Tilemap = {
        width: 10,
        height: 10,
        map: [
            1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
            1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
            1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
            1, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 1,
            1, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1,
            1, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
            1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1,
            1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
            1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
            1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
        ]
    };

    // ビルボードはキャラクタの表示に用いるデータです。
    // シーンのロードが完了すると、この配列にビルボードを格納します。
    const billboards: rc.Billboard[] = [];

    // マップの壁のレンダリングで用いられるテクスチャの配列です。
    // シーンのロードが完了すると、この配列にテクスチャを格納します。
    const textures: rc.Texture[] = [];
    let floorTexture: rc.Texture;
    let ceilingTexture: rc.Texture;

    const scene = new g.Scene({
        game: g.game,
        assetIds: [
            "ghost",
            "brick",
            "stone",
            "soil",
            "floor",
            "ceiling"
        ]
    });

    scene.loaded.add(() => {
        [
            "brick",
            "stone",
            "soil"
        ].forEach(assetId => textures.push(createTexture(scene.assets[assetId] as g.ImageAsset)));

        billboards.push({
            position: { x: 5, y: 5 },
            scale: { x: 1, y: 1 },
            angle: 0,
            vOffset: 0,
            textures: [
                createTexture(scene.assets["ghost"] as g.ImageAsset)
            ]
        });

        floorTexture = createTexture(scene.assets["floor"] as g.ImageAsset);
        ceilingTexture = createTexture(scene.assets["ceiling"] as g.ImageAsset);

        // raycaster-js の描画結果を表示するためのスプライト。
        const screen = new g.Sprite({
            scene: scene,
            src: surface,
            x: (g.game.width - surface.width) / 2,
            y: (g.game.height - surface.height) / 2,
            scaleX: g.game.width / surface.width,
            scaleY: g.game.height / surface.height
        });

        // 移動ボタンの生成。
        const buttonSize = 64;
        const padding = 8;
        let x = g.game.width - (buttonSize + padding) * 3;
        const y = g.game.height - (buttonSize + padding);
        const speed = 1 / g.game.fps;
        const angSpeed = Math.PI / g.game.fps;

        const moveLeftButton = createHoldDownButton(scene, x, y, buttonSize, () => {
            camera.rotate(-angSpeed);
        });

        x += buttonSize + padding;
        const moveBackwardButton = createHoldDownButton(scene, x, y, buttonSize, () => {
            const prevX = camera.position.x;
            const prevY = camera.position.y;
            camera.moveLocal(0, -speed);
            if (tilemapHitTest(tilemap, camera.position)) {
                camera.position.x = prevX;
                camera.position.y = prevY;
            }
        });

        const moveForwardButton = createHoldDownButton(scene, x, y - (buttonSize + padding), buttonSize, () => {
            const prevX = camera.position.x;
            const prevY = camera.position.y;
            camera.moveLocal(0, speed);
            if (tilemapHitTest(tilemap, camera.position)) {
                camera.position.x = prevX;
                camera.position.y = prevY;
            }
        });

        x += buttonSize + padding;
        const moveRightButton = createHoldDownButton(scene, x, y, buttonSize, () => {
            camera.rotate(angSpeed);
        });

        scene.append(screen);
        scene.append(moveLeftButton);
        scene.append(moveBackwardButton);
        scene.append(moveForwardButton);
        scene.append(moveRightButton);
    });

    const lightDirection = new rc.Vec3(1, 0, 0);
    const light: rc.Light = {
        direction: lightDirection,
        color: { r: 0.5, g: 0.5, b: 0.5 },
        ambientColor: { r: 0.5, g: 0.5, b: 0.5 }
    };

    const fog: rc.Fog = {
        near: 1,
        far: 3,
        color: { r: 0, g: 0, b: 0 }
    };

    let cntr = 0;
    scene.update.add(() => {
        cntr++;

        const h = (cntr % (g.game.fps * 3)) / (g.game.fps * 3);
        light.color = hsvToRgb(h, 1, 1);
        light.ambientColor = hsvToRgb(h + 0.25, 1, 1);

        const duration = g.game.fps * 2;
        lightDirection.rotateY(Math.PI * 2 / duration);
        lightDirection.rotateZ(Math.PI * 2 / duration);

        if (raycaster && !isSkipping) {
            // raycaster による 3D レンダリングを行います。
            raycaster.render({
                tilemap,
                textures,
                billboards,
                floorTexture,
                ceilingTexture,
                light,
                fog,
                camera
            });
            renderer._putImageData(imageData, 0, 0);
            scene.modified();
        }
    });

    g.game.pushScene(scene);
}

export = main;

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