ボタン操作でダンジョンの中を移動することができます。 画面左下の4つのボタンを押下すると、押したボタンに応じて視点が前後移動・左右回転します。
ダウンロードした zip ファイルを解凍して以下のコマンドを実行してください。
npm install
npm run build
npm start
import * as rc from "@akashic-extension/raycaster-js";
// スキップ中は raycaster-js によるレンダリングを抑止するため、状態を保持するようにします。
let isSkipping = false;
g.game.skippingChanged.add(skipping => {
isSkipping = skipping;
});
/**
* イメージアセットからテクスチャを生成する。
*
* @param imageAsset テクスチャにするイメージのアセット。
*/
function createTexture(imageAsset: g.ImageAsset): rc.Texture {
const surface = g.game.resourceFactory.createSurface(imageAsset.width, imageAsset.height);
const renderer = surface.renderer();
renderer.begin();
renderer.drawImage(imageAsset.asSurface(), 0, 0, imageAsset.width, imageAsset.height, 0, 0);
renderer.end();
// `_getImageData()` がサポートされていない環境では imageData が null になります。
const imageData = renderer._getImageData(0, 0, surface.width, surface.height);
return {
width: surface.width,
height: surface.height,
data: imageData ? imageData.data : null
};
}
/**
* 押している間コールバック関数を実行するボタンを生成する。
*
* @param x ボタンのX座標。
* @param y ボタンのY座標。
* @param size ボタンの大きさ。縦・横の長さ。
* @param callback コールバック関数。
*/
function createHoldDownButton(scene: g.Scene, x: number, y: number, size: number, callback: () => void): g.E {
const button = new g.FilledRect({
scene: scene,
x: x,
y: y,
width: size,
height: size,
cssColor: "green",
touchable: true
});
let pressed = false;
button.pointDown.add(() => { pressed = true; });
button.pointUp.add(() => { pressed = false; });
button.update.add(() => { if (pressed) callback(); });
return button;
}
/**
* 与えられた座標がタイルマップの外や壁の中にあるとき、真を返す。
*
* @param tilemap タイルマップ。
* @param pos 座標。
*/
function tilemapHitTest(tilemap: rc.Tilemap, pos: rc.Vector2Like): boolean {
if (pos.x < 0 || pos.y < 0 || pos.x >= tilemap.width || pos.y >= tilemap.height) {
return true;
}
const x = Math.floor(pos.x);
const y = Math.floor(pos.y);
return tilemap.map[tilemap.width * y + x] > 0;
}
function main(param: g.GameMainParameterObject): void {
// raycaster-js でレンダリングするための surface を作成します。
// 低い解像度でレンダリングすることで、低スペックのPCやスマートフォンでも動作するようにします。
const width = g.game.width / 2;
const height = g.game.height / 2;
const surface = g.game.resourceFactory.createSurface(width, height);
const renderer = surface.renderer();
const imageData = renderer._getImageData(0, 0, surface.width, surface.height);
// `_getImageData()` がサポートされていない環境では imageData が null になります。
// その時は raycaster による描画を行わないようにします。
const raycaster = imageData ? new rc.Raycaster(imageData) : null;
// カメラを (1.5, 1.5) の位置に生成します。
const camera = new rc.Camera(1.5, 1.5, Math.PI / 2, g.game.width / g.game.height);
// raycaster-js がレンダリングするマップです。
// 1 以上の数は壁があることを示します。壁があるところでは、
// その数から 1 を引いた値をテクスチャ配列の添字として
// 用います。
const tilemap: rc.Tilemap = {
width: 10,
height: 10,
map: [
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
]
};
// マップの壁のレンダリングで用いられるテクスチャの配列です。
// シーンのロードが完了すると、この配列にテクスチャを格納します。
const textures: rc.Texture[] = [];
// ビルボードはキャラクタの表示に用いるデータです。
// シーンのロードが完了すると、この配列にビルボードを格納します。
const billboards: rc.Billboard[] = [];
const scene = new g.Scene({
game: g.game,
assetIds: [
"brick",
"stone",
"soil"
]
});
scene.loaded.add(() => {
[
"brick",
"stone",
"soil"
].forEach(assetId => textures.push(createTexture(scene.assets[assetId] as g.ImageAsset)));
// 天井。
const ceil = new g.FilledRect({
scene: scene,
width: g.game.width,
height: g.game.height / 2,
cssColor: "gray"
});
// 床。
const floor = new g.FilledRect({
scene: scene,
y: g.game.height / 2,
width: g.game.width,
height: g.game.height / 2,
cssColor: "brown"
});
// raycaster-js の描画結果を表示するためのスプライト。
const screen = new g.Sprite({
scene: scene,
src: surface,
x: (g.game.width - surface.width) / 2,
y: (g.game.height - surface.height) / 2,
scaleX: g.game.width / surface.width,
scaleY: g.game.height / surface.height
});
// 移動ボタンの生成。
const buttonSize = 64;
const padding = 8;
let x = g.game.width - (buttonSize + padding) * 3;
const y = g.game.height - (buttonSize + padding);
const speed = 1 / g.game.fps;
const angSpeed = Math.PI / g.game.fps;
const moveLeftButton = createHoldDownButton(scene, x, y, buttonSize, () => {
camera.rotate(-angSpeed);
});
x += buttonSize + padding;
const moveBackwardButton = createHoldDownButton(scene, x, y, buttonSize, () => {
const prevX = camera.position.x;
const prevY = camera.position.y;
camera.moveLocal(0, -speed);
if (tilemapHitTest(tilemap, camera.position)) {
camera.position.x = prevX;
camera.position.y = prevY;
}
});
const moveForwardButton = createHoldDownButton(scene, x, y - (buttonSize + padding), buttonSize, () => {
const prevX = camera.position.x;
const prevY = camera.position.y;
camera.moveLocal(0, speed);
if (tilemapHitTest(tilemap, camera.position)) {
camera.position.x = prevX;
camera.position.y = prevY;
}
});
x += buttonSize + padding;
const moveRightButton = createHoldDownButton(scene, x, y, buttonSize, () => {
camera.rotate(angSpeed);
});
scene.append(ceil);
scene.append(floor);
scene.append(screen);
scene.append(moveLeftButton);
scene.append(moveBackwardButton);
scene.append(moveForwardButton);
scene.append(moveRightButton);
});
scene.update.add(() => {
if (raycaster && !isSkipping) {
// raycaster による 3D レンダリングを行います。
raycaster.clear();
raycaster.render({ tilemap, textures, billboards, camera });
renderer._putImageData(imageData, 0, 0);
scene.modified();
}
});
g.game.pushScene(scene);
}
export = main;
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